Używamy Cookies w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Dalesze korzystanie z tego serwisu oznacza, że będą one zapisane w pamięci urządzenia. Dowiedz się więcej o naszej polityce prywatności

Zamknij

17 - 28/06/2016

fot. Cyclone A
Galeriafot. Cyclone A

Popkultura jest zwierciadłem swoich czasów. Nie inaczej jest w Japonii: „Godzilla” zrodziła się przecież z atomowej traumy, w filmach Hayao Miyazakiego („Ruchomy Zamek Hauru”) wciąż powraca wojna, na dziełach Mamoru Oshii („Patlabor”, „Ghost in the Shell”) odcisnęły się protesty studenckie z lat 70. Kiedy niemal dekadę temu rozmawiałem z Yoshiki Sakurai ze studia Production I.G. – głównie o serialu „Ghost in the Shell Stand Alone Complex” i sztucznej inteligencji – zadałem mu pytanie o to, co w przyszłości będzie miało największy wpływ na anime. Sakurai sądził, że będzie to subkultura otaku, a szczególnie jej negatywne przejawy, takie jak rosnąca populacja NEET (Not currently engaged in Employment, Education or Training) – młodych ludzi, którzy się nie uczą ani nie pracują, siedzą za to w domach i zbierają figurki, oglądają anime i surfują po sieci. Niektórzy spośród nich (zwani hikikomori) zupełnie wycofują się z kontaktów ze społeczeństwem, spędzając całe lata zamknięci w swoich pokojach. „Myślę, że nowe pokolenie twórców zajmie się właśnie tym zjawiskiem” – przewidywał Sakurai.

Czas pokazał, że miał rację. Japońscy twórcy chętnie sięgają po motywy, postacie czy całe fabuły związane z wycofanymi społecznie osobnikami. Robią to zarówno na poważnie, jak ironicznie, czasem bez wyraźnie postawionej granicy. Tak jak w komiksie „Witajcie w N.H.K.” (wyd. Waneko), którego bohater wpada w paranoję i uważa, że za stworzenie zjawiska hikikomori odpowiada publiczna telewizja N.H.K.

Cudowny świat siły nabywczej

Co to są otaku? To takie japońskie nerdy, ale z pewnymi różnicami. Skąd się wzięli? Jak zwykle, z potrzeby eskapizmu. Tak jak amerykańskie kujony uciekały z nieprzyjaznych liceów w świat „Star Treka” i gier RPG, tak młodzi Japończycy wyrywali się ze sztywnych ram surowego społeczeństwa, odnajdując sens życia w kompulsywnym oglądaniu anime, graniu na automatach albo śledzeniu pociągów.

Słowem otaku zaczęto określać hardcorowych fanów różnych przejawów popkultury na początku lat 80. Po pewnym czasie subkultura zyskała samoświadomość, na co miało wpływ kilka czynników: z jednej strony globalnych – jak ogólnoświatowy sukces „Gwiezdnych wojen”, z drugiej – lokalnych i ekonomicznych – otaku to dzieci kapitalizmu. Nadęta bańka japońskiej gospodarki stworzyła zupełnie nowe nisze i sposoby na wydawanie jenów. Społeczeństwo, które spędziło poprzednie dekady na wychodzeniu z powojennej biedy, zaopatrując się w lodówki, telewizory czy klimatyzatory, weszło płynnie w epokę elektroniki rozrywkowej. Rynek zalały magnetowidy, konsole do gier i komputery osobiste. Za technologią poszła kultura. W dziełach tworzonych bezpośrednio na rynek wideo (OAV) można było pozwolić sobie na więcej niż w grzecznym kinowym i telewizyjnym mainstreamie. Technologia i siła nabywcza przyniosły wolność artystyczną. Lata 80. uważa się za złoty wiek anime. Zmienił się też model odbioru popkultury. Kaseta VHS czy laserdisc pozwalały na intymne relacje z dziełem, które bez wychodzenia z pokoju można było oglądać wielokrotnie, śledząc obsesyjnie szczegóły.

Cały tekst ukazał się w „Dwutygodniku” 02/2016.